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本页仅列出了目前于正式版解包得到的、区别于EA版本的内容
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普通攻击是角色在战斗中直接使用武器尝试对敌方造成伤害的行为,区别于摧破功法、反击与反震。命中后,普通攻击可以对敌方造成伤害,同时令攻击者回复一定数量的架势,并获得施展摧破功法需要的式。

与EA版本不同,正式版本的普通攻击需要玩家主动使用,而非自动进行。战斗中,玩家可以单击鼠标左键令操控的角色尝试用当前武器对敌方进行普通攻击,此行为需要消耗1至3个攻势,即战斗界面中角色剪影下方的白色剑形。每次普通攻击消耗攻势的数量与使用的武器有关,并受某些功法正/逆练特效的影响。

攻势

攻势是战斗界面中角色剪影下方的白色剑形,会因角色进行普通攻击而被消耗,并随时间自动逐一回复。未完全回复的攻势则呈现为黑色剑形。 攻势的初始数量上限是3。某些效果会减少这个上限,包括:

  • 角色的双臂部位每存在合计3层封穴,攻势数量上限-1。

攻势会随着时间自动回复,其回复速率为:

  • 每1帧回复攻势数值 = 武器攻速系数×角色攻击速度%

其中,

  • 武器攻速系数取决于武器普通攻击消耗的攻势数量,1/2/3的攻势消耗分别对应着10/15/20的武器攻速系数;
  • 每当回复攻势数值累计达到1500时,角色回复一个攻势;
  • 每1帧回复攻势数值至少为10点;
  • 1秒为60帧。

攻击前摇

与EA版本不同,正式版从角色发起普通攻击到命中敌方并非瞬间完成,而是需要一定的时间,这段时间被称为攻击前摇。

移动速度快的敌人可能利用攻击前摇时间离开攻击者的武器攻击范围,导致攻击无法命中。

特别说明,如果你离敌人距离很近,而且敌人同道有迅进/拉回,攻击速度快的敌人将使用迅进/拉回后在你前摇期间攻击你。

攻击前摇的计算公式为:

  • 攻击前摇的基础帧数=18 + 武器普通攻击消耗攻势数量×9
  • 其中,如果角色的攻击速度大于100%,每增加50%攻击速度可以减少1帧攻击前摇;而小于100%时,每失去6%攻速会增加1帧攻击前摇。
  • 1秒为60帧。

命中与伤害

草稿/战斗/命中与伤害计算

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