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限于本人能力,目前仅能用文字对正式版的命中与伤害进行解释,导致页面排版异常丑陋
新版本伤害机制也超出了我的解释能力,我认为没做到让语言通俗易懂、老少咸宜
总之本页需要进一步修改、美化与简化。哪位巨佬来救一下啊

本页面将解释角色在战斗中使用武器进行普通攻击、施展摧破功法、运起护体功法反震/反击敌人时,其命中率和伤害的具体计算机制。资料来自百度贴吧太吾绘卷吧[1],感谢参与解包与机制测试检验的各位巨佬。

命中与化解属性

命中/化解属性是决定普通攻击(武器的式)以及摧破功法能否命中敌人的基本属性。

战斗中,每当一次攻击发生时,系统都需要计算攻击者在各种因素影响下的命中属性,与防御者在各种因素影响下的化解属性,并利用这两个属性计算出最终的命中几率。因此,命中/化解属性必然是成对存在的。

正式版本的命中/化解属性共有四对,分别是:

命中属性 对应的化解属性
力道 卸力
迅疾 闪避
精妙 拆招
动心 守心

人物常驻的命中/化解属性可以在人物属性面板中看到。实战中,这些属性会受到各种效果的影响,在计算命中与否时往往会获得许多临时的加值/减值与百分比提升/降低,需要特别注意。

普通攻击、摧破功法的命中几率计算方法详见下文#命中几率/造成伤害 计算公式 。另外,命中/化解属性不仅影响命中几率,它们同时也参与伤害计算。

攻击与防御属性

攻击/防御属性是影响普通攻击(武器的式)以及摧破功法造成伤害严重程度的基本属性。

战斗中,每当一次攻击发生时,系统都需要计算攻击者在各种因素影响下的攻击属性,与防御者在各种因素影响下的防御属性,利用这两个属性计算出中间参数(穿透强度),然后将其结合其他因素,计算出该次攻击造成的伤害。因此,攻击/防御属性也必然是成对存在的。

正式版本的攻击/防御属性共有两对,对应着内/外伤,分别是

  • 破气/御气,对应内伤伤势
  • 破体/御体,对应外伤伤势

人物常驻的攻击/防御属性可以在人物属性面板中看到。实战中,这些属性会受到各种效果的影响,在计算中间参数(穿透强度)时往往会获得许多临时的加值/减值与百分比提升/降低,需要特别注意。

普通攻击、摧破功法的造成伤害的计算方法请参考下文#伤害的“伤害分数-伤势阈值”机制#命中几率/造成伤害 计算公式

伤害的“伤害分数-伤势阈值”机制

对于普通攻击/摧破功法造成的一次伤害,无论其采用什么命中/化解,造成什么类型的伤害,命中的位置在哪,其伤害计算的流程都是一样的,即:

  • 系统综合考虑攻防双方的各种属性与状态,得到一个“伤害分数”。
  • 系统将这个“伤害分数”与一列数比大小。这列数是与由小到大的、不同的伤势对应着的,即一系列“伤势阈值”。
  • 这个“伤害分数”到达了什么“伤势阈值”,这一次就造成多重的伤势。

以上计算伤害的流程,就是“伤害分数-伤势阈值”机制。它是普通攻击与摧破功法伤害结算的核心。至于各种因素影响下的、不同情形的差异,无非是“伤害分数”计算方式的差异,与“伤势阈值”数列的差异罢了。

进一步地,如何计算某种情况下的“伤害分数”,参考下文#命中几率/造成伤害 计算公式

以下是每个部位受伤时,决定受伤程度的“伤势阈值”数值列表预览(全表见阈值表):

伤势程度 胸背 腰腹 头颈 手臂 腿脚 失神 破绽(所有位置)
1 1.2 1.2 0.8 1 1 1 0.25
2 4.8 4.8 3.2 4 4 4 2.5
3 15.6 15.6 10.4 13 13 9 5
4 37.2 37.2 24.8 31 31 16 -
5 80.4 80.4 53.6 67 67 25 -
6 166.8 166.8 111.2 139 139 36 -
7 339.6 339.6 226.4 283 283 50 -
8 512.4 512.4 341.6 427 427 68 -
9 685.2 685.2 456.8 571 571 91 -
~→30 14163.6 14163.6 9442.4 11803 11803 1784 -
31后续

每+1 级

+691.2 +691.2 +336.5 +460.8 +576 +88

每个受攻击部位的破绽数量会减少20%第一层的伤势阈值,对失神攻击也有效

  • 第二层以后的伤害阈值会降低同等数值,如三个破绽的头颅的第一层伤势阈值将为0.8*(100%-20%*3)=0.32,第二层阈值则为3.2-(0.8-0.32)=2.72

例如:

  • 如果某个来源将在角色的头颈部位造成一个破绽,且在计算伤害后得到的“伤害分数”是11,由于11>5,那么它会造成一个3级的破绽;
  • 如果它将造成的不是破绽,而是一个“伤害分数”为11的外伤,那么由于10.4<11<24.8,它将会造成一个3层外伤伤势;
  • 进一步,如果这个外伤的位置不在头颅而在手臂,那么由于4<11<13,它只会造成一个2层外伤伤势。

注意:

虽然人物部位有着受伤层数上限,但更高的伤势层数可以令该伤害无视掉可能的层数减少效果。

例如,摧破功法最终一击造成6层和8层外伤通常并无区别,但如果敌人拥有-2层的受伤减少效果,那么第一种情形现在只能造成4层外伤伤口,而第二种情形依旧为造成6层外伤伤口。

常见的伤势减少情况

若自己的武器破甲≤对方的护甲坚韧,则对方护甲上的内/外伤减少效果会生效,并减少将造成的伤势;
武器破甲>护甲坚韧时,直接无视对方护甲上的内/外伤减少效果。

  • Sp icon combatskill 9 2.png天铸玄铁册中的神兵神甲不会影响到上述判断,也不会影响到破甲破刃系数。

精纯每四点为一个层次,任何角色受到比自己层次更低角色的攻击时,每低一个层次便减少一点将造成的伤势。
某些功法正逆练的特效影响,如Sp icon combatskill 2 2.png峨眉虎步功Sp icon combatskill 9 2.png木甲护身法

伤害计算的中间参数

本小节收录参与命中、伤害计算的所有中间参数,及其计算公式,便于速查。

命中强度%

命中强度%会同时参与命中计算与伤害计算。

  • 命中强度% = 攻击方当前的命中属性/防御方对应的化解属性×100%

其中

  • 攻击方当前的命中属性 = (人物面板属性值+75%×身法加值+Σ队友加值+Σ效果加值)×(摧破功法面板%+武器加成%+Σ效果加成%)×Σ效果同源增益%×破绽修正×变招修正
    • 普通攻击的场合,摧破功法面板%取100%
    • 若角色存在破绽的部位受到攻击,破绽修正=1+(破绽个数*20%)
    • 变招后第一次攻击时变招修正=1.4,否则=1,切换武器不会丢失此修正,可以加持每一次追击,无法加持功法。

注意:Σ效果%通常来自于功法的正逆练特效,其中Σ效果加成%最低为-67%。

破刃系数%

破刃系数%参与穿透强度的计算,进而影响伤害。这个系数的实际含义是,护甲的破刃太高导致了武器难以发挥作用。

  • 破刃系数%

$= \begin{cases} 100\% &,攻击方武器坚韧 ≥ 防御方护甲破刃 \\ 80\%-10\%×防御方护甲破刃/攻击方武器坚韧 &,攻击方武器坚韧 < 防御方护甲破刃 \\ \end{cases} $

破甲系数%

破甲系数%也参与穿透强度的计算,进而影响伤害。这个系数的实际含义是,武器的破甲太高导致了护甲难以发挥作用。

  • 破甲系数%

$= \begin{cases} 100\%   &,防御方护甲坚韧 ≥ 攻击方武器破甲 \\ 80\%-10\%×攻击方武器破甲/防御方护甲坚韧   &,防御方护甲坚韧 < 攻击方武器破甲 \\ \end{cases} $

穿透强度%

穿透强度%会参与伤害计算。

  • 穿透强度% = 攻击方当前的攻击属性/防守方对应的防御属性×100%

其中

    • 普通攻击的场合,摧破功法面板%取100%
  • 防守方对应的防御属性 =(人物面板属性值+300%×护体绝技加值+防具加值×破甲系数%)×(100%-毒素削弱效果%+Σ效果加成%)×Σ效果同源增益%

注意:Σ效果%通常来自于功法的正逆练特效,其中Σ效果加成%最低为-67%。

备注:破刃系数/破甲系数分别是阻碍攻击者武器/防御者防具发挥功效的阻碍项。这些系数不会大于1,在计算中的作用是让武器/护甲提供的加值变低。这两个系数并非看起来能增强防御者防具/攻击者武器的有益项。

武器内/外伤伤害比例%

武器内/外伤伤害比例%会参与普通攻击的伤害计算。该伤害比例与战斗界面中左下角相应武器的比例滑块显示值保持一致。

摧破内/外伤伤害比例%

摧破内/外伤伤害比例%仅会参与摧破功法的伤害计算。该伤害比例与人物功法界面中相应摧破功法内的比例滑块显示值保持一致。

命中几率/造成伤害 计算公式

本节将详述一次攻击(使用武器进行普通攻击,或施展摧破功法)是如何进行命中判定与伤害判定的。

部位选取

一般情况下普通攻击根据式来随机选择一个部位。摧破功法根据功法的部位倾向随机选择一个部位,且命中判定攻击与最终一击都会击中这个部位。
每个式的部位倾向详见草稿/战斗/招式,功法的部位倾向见(待编辑)

  • 在普通攻击时,只要某部位存在3及以上的伤口,选择该部位的权重就降低到原来的10%,最低1。
    • 比如存在3外伤,纯内伤攻击的选择也会被影响,但2外伤2内伤不会影响任何攻击的选择。
  • 某些角色没有手臂或腿脚,如巨蛇。因此对这些角色无法选取手臂或腿脚。
    • 因此导致全身部位都无法选择的情况,会在剩余的部位里等概率挑选一个。

普通攻击

使用武器进行普通攻击时,先依照当次攻击的式决定以下参数,再进行后续的命中计算与伤害计算:

  • 使用何种命中/化解属性进行攻击方/防守方的对抗判定;
    • 一种式必然对应唯一一对命中/化解属性。
    • 特殊式-“神”的命中属性固定取攻击方当前数值最高的命中,防御方取对应的化解。
  • 该次攻击击中哪个部位;
    • 每个式都有自己的部位倾向性。
  • 该次攻击造成何种伤害。
    • 基于动心/守心的音式只会造成失神;而其他式必然同时造成破绽、内伤和外伤三种伤害。
    • 每次攻击造成的破绽仅有1层,计算出的伤害只是决定其等级,影响持续时间;而内伤和外伤则是根据计算出的伤害决定层数。
    • 注意,所有伤害都可以为0级或0层,即毫无效果。

普通攻击的式的命中几率依照以下公式计算:

  • 普通攻击的式的命中几率

$= \begin{cases} 命中强度\%   &,命中强度\% ≥ 100\% \\ 1/2×命中强度\%   &,命中强度\% < 100\% \\ \end{cases} $

命中几率超过100%即为攻击必然命中。 普通攻击的式必然会造成失神或者破绽中的一种。此外,如果它不是基于动心的攻击,它还会同时造成内伤与外伤。不过,普通攻击无法造成封穴。

破绽

破绽的“伤害分数”等于命中几率%,可享受命中几率相关的加成。(如Sp icon combatskill 2 1.png千潭印月步)

根据“伤害分数”将造成的破绽级别,详见前文 #伤害的“伤害分数-伤势阈值”机制 部分。

  • 例如,对于拳套武器,崩式命中时,进行的是力道/卸力对抗。如果攻击者的力道计算后为500,防御者的卸力计算后为300,则命中几率%为500/300=166.6%,。此时该次攻击必然能命中。而该次攻击的“伤害分数”则为1.66,大于0.25而小于2.5,则它只能在命中的部位造成1层1级破绽。

失神

失神的“伤害分数”等于命中强度%

根据“伤害分数”将造成的失神标记个数,详见前文 #伤害的“伤害分数-伤势阈值”机制 部分。

内/外伤

普通攻击造成的内伤/外伤共享相同的“伤害分数”计算方法,即

  • 普通攻击内伤/外伤“伤害分数”= 命中强度%×穿透强度%×武器内/外伤伤害比例%

计算出伤害分数之后,结合“伤势阈值”数据表格即可查到伤害分数对应的具体的伤势层数,详见前文 #伤害的“伤害分数-伤势阈值”机制 部分。

注意:对于内伤与外伤,命中强度%是相同的,但是穿透强度不一定相同。

  • 例如,在上一个例子中,如果攻击者命中了防御者的头颈部位,其内伤比例为40%,外伤比例为60%,破体值为300,破气值为200,防御者的御体值与御气值均为100。那么,内伤和外伤的穿透强度分别为200/100=200%和300/100=300%,内伤的“伤害分数”为40%×166.6%×200%=1.3328,外伤的“伤害分数”为60%×166.6%×300%=3。查表可知,头颈部位的1层伤势阈值为0.8,而2层伤势阈值为3.2,那么该次攻击会对防御者头部造成一个外伤和一个内伤。

重创

部位被攻击造成6伤势以上或已经存在6伤势时,溢出的伤势层数会一比一转换为重创标记。单次伤害最多造成30外伤伤势以及30内伤伤势。

  • 重创标记会在战斗结束后移除,并且每个移除的重创标记会使角色损失6健康,可以通过丹药恢复或自然过月恢复。

摧破功法

成功施展摧破功法后,如果敌人在攻击范围内,则依照以下步骤先后进行结算:

  • 根据摧破功法的部位倾向随机选择一个部位。后续的攻击,包括命中判定攻击与最终一击,全部会击中这个部位。
  • 依照该摧破功法的命中参数进行相应次数的命中判定攻击;
    • 命中判定攻击进行几次,分别使用何种命中/化解属性进行对抗判定由功法决定。
      • 大部分功法需要先后进行迅疾/闪避、精妙/拆招、力道/卸力三次命中判定攻击,不过有些功法需要的更少;
    • 这些命中判定攻击在击中后,每次仅会造成1层破绽,不会造成内/外伤。计算出的伤害只是决定该破绽的等级,进而影响持续时间。
      • 这些破绽不会互相影响命中/伤害结算。仅有在施展摧破功法前就已存在的破绽会影响命中判定攻击和最终一击的命中/伤害结算。
      • 基于动心/守心的摧破功法在此阶段会计算造成的失神伤害,但会延迟到最终一击阶段才结算。
    • 这些命中判定决定了之后的最终一击的威力成数,总计十成,具体的数值分配由功法决定。
    • (补充:具体数值总计10,在功法属性中的图标几个小格子就是几,比如紫阳正气拳,迅疾2,精妙4,力道4,按照命中几率判定,如果你的精妙力道命中几率为100%,而迅疾不够100%,则功法发挥为8层。)
    • 摧破功法-腿法在结算时,武器相关的数据会根据当前装备的鞋子来决定引用某个武器的默认数据,而非当前手上使用的武器。
  • 进行最终一击;
    • 如果之前的命中判定攻击至少命中了一次,那么最终一击必定命中,否则必然被化解。
    • 最终一击会造成内/外伤或失神,但必然不会造成破绽。
    • 之前的命中判定攻击造成的所有破绽都不会参与最终一击的伤害结算。
    • 如果该功法拥有“此功法X成威力时,封闭敌人的穴道”类似描述,且之前命中判定攻击的提供的总计威力成数大于X成,则最终一击会同时造成1层封穴,封穴的部位即摧破功法命中的部位,封穴的等级为该摧破功法在运功界面的占格数量,
    • 摧破功法-腿法在结算时,武器相关的数据会根据当前装备的鞋子来决定引用某个武器的默认数据,而非当前手上使用的武器。

命中判定

摧破功法命中判定攻击的命中几率依照以下公式计算:

  • 命中判定攻击的命中几率

$= \begin{cases} 命中强度\%   &,命中强度\% ≥ 100\% \\ 1/2×命中强度\%   &,命中强度\% < 100\% \\ \end{cases} $

  • 等于或超过100%时必然命中,低于100%时必然被化解。

摧破功法的命中判定攻击造成伤害的计算方法同样与普通攻击一致,即:

  • 破绽“伤害分数” = 命中几率%
  • 失神“伤害分数” = 命中强度%

摧破功法的命中判定攻击与普通攻击共享相同的“伤势阈值”表格,详见前文 #伤害的“伤害分数-伤势阈值”机制 部分。

  • 注意,摧破功法的命中强度还要计入功法本身的影响,而普通攻击则无需如此。
  • 造成失神的摧破功法的命中判定攻击会计算造成的失神伤害,但伤害会延迟到最终一击阶段结算。取而代之的是,这次命中判定攻击会对防御方施加一个debuff,效果为降低(命中几率%*1.4%)的守心,可累计叠加并持续到战斗结束,上限最多为35%。
  • (补充:具体数值总计10,在功法属性中的图标几个小格子就是几,比如紫阳正气拳,迅疾2,精妙4,力道4,按照命中几率判定,如果你的精妙力道命中几率为100%,而迅疾不够100%,则功法发挥为8层。)

最终一击

只要之前的命中判定攻击至少击中了一次,摧破功法的最终一击就必然命中。

如果该功法为基于动心/守心的、造成失神伤害的乐器摧破功法,那么最终一击造成的伤害为之前命中判定阶段算出的失神伤害。

而其他情况,最终一击必然同时造成内伤和外伤伤口,其计算方法为:

  • 摧破功法的最终一击内伤/外伤伤口“伤害分数” = 【命中强度%】×穿透强度%×功法内/外伤伤害比例%×最终一击威力成数%
  • 此处的【命中强度%】代表之前数次命中判定攻击中,攻击者数值最大的命中属性所对应的那次攻击的命中强度%。

同样地,摧破功法的最终一击与普通攻击共享相同的“伤势阈值”表格,详见前文 #伤害的“伤害分数-伤势阈值”机制 部分。

  • 注意,摧破功法的穿透强度%还要计入功法本身的影响,这点与普通攻击不同。
  • 此外,功法内/外伤伤害比例%即为功法界面中有滑块决定的内/外伤伤害比例%,与武器的内外伤害比例%无关。
  • (补充,最终一击伤害数值,会根据功法命中判定成功计算,如上的补充,紫阳正气拳,迅疾2,精妙4,力道4,造成伤害=力道判定的伤害分数+精妙判定的伤害分数+迅疾判定的伤害分数,如果迅疾命中几率小于100%:力道命中强度%×穿透强度%×功法内/外伤伤害比例%×40%+精妙命中强度%×穿透强度%×功法内/外伤伤害比例%×40%,造成的内/外功伤害根据功法内/外伤伤害比例分别计算得出功法内/外功伤害的伤害数值。)

反击

反击类似于一种强化版的普通攻击,但仅能由某些效果触发。角色无法主动使用反击。

反击触发来源大部分为护体功法,其描述一般为“将敌人的普通攻击(某种化解)时,以(百分比)的威力反击敌人”,该效果仅在护体功法持续时间内生效。部分功法的正/逆练效果同样允许使用者在某些场合下触发反击。

除了上述条件外,触发并成功进行一次反击需要满足以下限制:

  • 反击者必须为队伍的队长。执行出战指令、临时代替队长上场作战的队员即使达到反击条件,也不能触发反击(存疑,需测试)。
  • 反击者不能正在进行需要施展时间的行为,例如使用物品。
  • 反击不会因敌方的反击而触发,即战斗中不存在无限循环反击的情况。
  • 反击不会因造成失神的攻击而触发。

相比普通攻击,反击额外具有以下特性:

  • 反击无法受益于铸剑山庄“神兵”的无视减伤效果,但同样无视“神甲”的减伤效果。
  • 反击无视敌方精纯等级授予的减伤效果。
  • 反击无视功法正/逆练效果授予的减伤效果。

反击的命中与伤害计算

反击的命中几率与普通攻击完全相同,它不受到反击威力倍率的影响:

反击造成的伤害不是直接伤害

  • 反击造成的破绽与普通攻击时造成的破绽相同:
  • 反击造成的失神、内伤伤口和外伤伤口会受到反击的威力倍率%进行增幅。在计算“伤害分数”时,满足:
    • 反击造成失神/内伤伤口/外伤伤口的“伤害分数” = 普通攻击时的“伤害分数”×反击面板威力倍率%

反震

反震是当角色受到伤害时,将伤害以一定比例同时施加给敌人的特殊效果。 反震效果来源大部分为护体功法,其描述一般为“反震所受(某类伤害)的(百分比)给敌人”,并且会另外标出反震生效的距离范围,这些效果仅在护体功法持续时间内生效。部分功法的正/逆练效果同样允许使用者在某些场合下获得反震效果。
除了上述条件外,触发并成功进行一次反震需要满足以下限制:

  • 反震不会因造成失神的攻击而触发。

与普通攻击和摧破功法相比,反震具有以下特性:

  • 反震无法受益于铸剑山庄“神兵”的无视减伤效果,但同样无视“神甲”的减伤效果。
  • 反震无视伤害部位装备护具的减伤效果
  • 反震无视敌方精纯等级授予的减伤效果。
  • 反震无视功法正/逆练效果授予的减伤效果


反震的命中与伤害计算

反震效果不是攻击,它无需进行命中判定,而是在满足条件时必定生效。

反震造成的伤害不是直接伤害

反震的本质是利用敌方的伤害反过来伤害敌人,与伤害相关的具体机制如下:

  • 反震造成伤害的命中类型与角色受到伤害的类型一致,其中不满足反震条件的部分不会被反震。
  • 反震造成伤害的部位与角色受到伤害的部位一致。

反震造成的伤害数值并非直接套用角色受伤时的相应“伤害分数”的一定比例,而按照以下公式计算:

  • 反震的“伤害分数” = 反震者受到伤害的“理论伤害分数”×反震面板伤害倍率%

其中,

  • “理论伤害分数”是忽略反震者当前开启护体功法提供的化解&防御属性增益后,重新计算的反震触发源伤害的“伤害分数”。
  • 或者说,如果反震者未能运气护体功法,其原本将会受到伤害的“伤害分数”。
  • 这个设计是为了避免护体功法的威力太强,造成反震者本身未受多少伤害,以致反震效果太差所设计。

反噬伤害

战斗中内息紊乱时使用功法、战斗中使用属性冲突的功法、被正逆练效果影响会产生反噬伤害。
反噬伤害会根据功法在对应的部位造成预设的伤势程度(在突破界面显示了部位与伤势程度),不属于直接伤害,不受任何与"直接伤害"相关的正逆练效果影响,可以视作为真伤,会被免疫。

  • 在突破中走火入魔属于突破伤害,虽然大部分情况与反噬伤害伤势程度一样,但不会被类似Sp icon combatskill 0 0.png沛然诀的效果影响
内息状况 紊乱值 反噬概率
顺畅 0~199 0%
滞碍 200~399 10%
逆阻 400~599 25%
紊乱 600~799 50%
绝断 800 75%

内息紊乱反噬时会造成反噬伤害,但不会增加内息紊乱值。

战斗中使用属性冲突的功法必定会造成反噬伤害,并增加对应的内息紊乱值。