本页面的信息来自 GameData.Domains.Building.BuildingDomain.OfflineUpdateShopManagement(),可能在之后的版本中变更当前编辑版本2022.10.10,测试版V0.0.27


资源造诣

资源造诣代码中记为ResourceAttainment,影响工作的进度和收益,是主要考量的数据。本页面中如无特殊说明,提及造诣时一般指资源造诣。

对每一个工作者,提供的资源造诣为(100 + 对应造诣),对于依赖建筑为练功房的经营者,提供的资源造诣为(100+武学造诣的最大值)。

一般建筑最多可三位工作者进行经营,计算资源造诣时有部分情况考量的是平均资源造诣而非总和。同时,当工作者此时不处于太吾村时(具体判定范围待考证),其会被记为缺位,不进入造诣和其他效果的计算过程。

收获流程

每个月,符合条件的建筑会增加与资源造诣总和相关的进度。其计算方式为:增加进度%=(资源造诣总和 / 建筑的产出需求)%

  • 该进度不能超过100% ,对于一些建筑(如)则不能超过50%、33.3%或25%。超出这个值的额外进度不会被保留。
    • 一般来说,收取银钱和威望的建筑(无论是通过贩卖物品还是普通经营)进度上限为100% ;普通的资源建筑(不需要心材和邻接技艺建筑)的进度上限不一,为100% 或50% ;招募流民的建筑和高级资源建筑则为33.3% 或25% 。
    • 达到最大进度则进行收获判定并清空进度。所以说,34%与49%的每月进度都是每3个月收获一次。(事实上大部分情况下比较容易达到最大进度,因此不会出现如此极端的情况)

建筑的产出需求如下:

  • 非贩卖类赚取威望和银钱的建筑为 300,知客亭与游园为 500
  • 贩卖物品类赚取银钱的建筑为 300
  • 贩卖物品类赚取威望的建筑为 500
  • 普通资源建筑为 500
  • 收获高品质资源物品的建筑与当铺为 1000
  • 招揽流民的建筑为 1500

收获判定

根据不同的建筑类型有不同的判定方式。

收获物品的建筑

对应代码中 ItemList.Count > 0 的建筑。

每个建筑都有独自的产物列表,每种产物都有各自的基础概率(Amount)。

首先,会对每种产物进行检定:

  • 基础概率随品级的提高而降低
  • 等级加成为 建筑等级×2
  • 造诣加成为 平均资源造诣 / 10

成功率为 基础概率 + 等级加成 + 造诣加成,成功的物品会进入下一步计算,如果都失败则这次不会获得物品。

从成功的物品中,等概率随机选择一个物品放入建筑。

当铺

对应代码中 ItemGradeProbList.Count > 0 的建筑。

物品一共分 9 个等级,基础成功率为 40%, 30%, 20%, 10%, 0%, -15%, -30%, -45%, -60%,这里以九品到一品简称。

首先,会对每个等级进行检定:

  • 基础成功率列在了上面
  • 造诣加成为 平均资源造诣 / 10

成功率为 基础成功率 + 造诣加成,成功的等级会进入下一步计算,如果都失败则这次不会获得物品。

从成功的等级中,等概率随机选择一个等级,系统会随机选择一个该等级的物品放入当铺。

(所以建筑等级的作用只有增加一个槽位?)

收获资源的建筑

对应代码中 ResourceGoods != -1 的建筑。


赌坊

对应造诣为人物杂学,但人物的七元赋性总和成功率。(即杂学影响收获速度与收益,七元影响成功率)

成功率为 最大七元 / 5(只计算三位工作者中七元总和最大的一位)

若成功,收益为:建筑等级×资源造诣总和×3;若失败,收益为 建筑等级×资源造诣总和×0.33。

青楼

成功率为 最大魅力 / 20

若成功,收益为 建筑等级×资源造诣总和×2;若失败,收益为 建筑等级×资源造诣总和×0.5。

其它收取金钱或威望的建筑

成功率为 平均资源造诣 / 3,对应造诣可以从选人界面看出。

若失败,没有任何收益,成功时的计算公式如下:

  • 基础收益为 建筑等级 * 100
  • 造诣收益为 (100 + 总和资源造诣 / 2)/ 100,可以理解为每 2 点总和资源造诣可以获得 1% 的加成
  • 随机收益为 80% 到 150% 之间的随机数
  • 如果有 safety 或者 culture 的需求,即代表其收益与玩家所拜访过的城市的安定文化相关。

最终的收益为 基础收益 * 造诣收益 * 随机收益 * 额外加成。

收取自然资源的建筑

收获物品的部分参见上方说明,其固定的每月资源收获量有如下的计算公式:

  • 收获量 = (建筑等级 + 10) × (资源点系数对应单项资源的资源点为2(如草药、石山),对应两项资源的资源点为1(如孤峰、兽群)) × (资源点个数) × (造诣总和 / 100 + 1)
    • 当前版本,稀有资源点的附属建筑能够产出对应的资源(如,陨铁坑-火爆堆-金铁),且资源点系数为3。但产出资源不会显示在建筑界面内且根据茄子透露,这类建筑能够产出资源属于BUG,未来此类建筑会有别的作用

招募流民的建筑

对应代码中 RecruitPeopleProb.Count > 0 的建筑。

流民一共分 9 个等级,这里以九品到一品简称。

贤士馆(需要 3000 威望招募的那个)可以招募全部等级的流民,其余建筑只可以招募九品到四品的流民。

贤士馆各等级的基础招募成功率为 40%, 30%, 20%, 10%, 0%, -15%, -30%, -45%, -60%,

其余建筑各等级的基础招募成功率为 20%, 10%, 0%, -15%, -30%, -45%

首先,会检定有哪些等级的流民愿意加入太吾村,对每一个等级的流民,成功概率计算如下:

  • 基础成功率列在了上面
  • 等级加成为 建筑等级
  • 造诣加成为 平均资源造诣 / 10
  • 随机加成为 -10% 到 10% 之间的随机数(招募高魅力流民的花舫为 -100% 到 100% 之间的随机数)

成功率为 基础成功率 + 等级加成 + 造诣加成 + 随机加成,成功的等级会进入下一步计算,如果都失败则这次不会招募到流民。

从之前愿意加入太吾村的流民中等概率随机选择一名流民加入太吾村,根据建筑种类和流民等级的不同,流民的某项数值会有加成:

  • 贤士馆招募的流民没有任何加成
  • 花舫招募的流民魅力根据等级有 400, 500, 600, 700, 800, 900 的加成
  • 其余流民的对应技艺根据等级有 40, 50, 60, 70, 80, 90 的加成

暂不确定流民等级是否会有其它影响。

出售商品的建筑

对应代码中 exchangeResourceGoods != -1 的建筑。

每件物品都有 50% 的概率被成功出售,至少会出售一个物品。

售价的计算公式如下:

  • 基础价格为物品的基础售价,每低 2% 的耐久基础价格降低 1%
  • 等级收益为 40 + 建筑等级 * 2
  • 造诣收益为 (100 + 平均资源造诣 / 4) / 100,可以理解为每 4 点平均资源造诣可以获得 1% 的加成
  • 随机收益为 80% 到 150% 之间的随机数
  • 如果有 safety 或者 culture 的需求,即代表其收益与玩家所拜访过的城市的安定文化相关。

银币的最终售价为 基础价格 * 等级收益 * 造诣收益 * 随机收益 * 额外加成 / 100,威望的最终售价只有银币的 10%。

安定与文化的影响

安定文化会影响部分建筑的银钱或威望收益,与物品收益均无关,且该影响可能为高相关或低相关。

计算相关建筑收益时,会计算玩家所拜访过的所有门派或城市、乡镇的安定最高的十个。(截止2022-10-11 V0.0.28测试版)

  • 高相关的加成效果为对应属性大于50时,增加((对应属性 - 50)/5 + 5%) 的加成。
  • 低相关的加成效果为对应属性小于50时,增加((50 - 对应属性)/5 + 5%) 的加成。
  • 高安定影响的建筑:品鉴、杂学、厨艺,和四项制造技艺相关的建筑
茶馆、酒肆、四海府、铁匠铺、金铺、木工铺、营造坊、布庄、锦绣阁、珠宝铺、琳琅阁、酒楼、争妍阁、市集、赌坊、青楼。
  • 低安定影响的建筑:练功房相关建筑、医毒佛道相关建筑
镖局、知客亭、熟药铺、病坊、毒市、密医、法事道场、三清殿、寺院、法堂。
  • 高文化影响的建筑:音律、弈棋、诗书、绘画相关建筑
乐坊、百戏园、棋馆、石谱园、书铺、翰苑、画铺、流光园
  • 低文化影响的建筑:术数相关建筑茄子钦定的封建迷信
占卜馆、祭天高台

安定文化的主要获取方式即为在击败外道巢穴(而非收服)后,选择刚正仁善中庸的选项获取,刚正选项会增加安定、仁善选项会增加文化,而中庸选项二者均会有较少增加。