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奇遇是《太吾绘卷》中的副本剧情。

奇遇概述

行走江湖,总会遇到奇事。当地图上出现新版奇遇图标1.png标志主线相关的奇遇会显示为蓝色蝴蝶的标志时,说明该地区正在发生一件奇遇。点击可以查看奇遇详情,移动到该地块时可以开启该奇遇。


基本信息

新版奇遇预览1.png
  • 描述:简述了此奇遇的背景与状况,也会对奇遇的应对策略和隐藏内容做出提示。
  • 难度:显示奇遇过程中的战斗难度与技艺检定难度,交叉的双剑代表战斗难度、酒杯代表技艺检定难度。
  • 区域:显示奇遇中包含的区域。
  • 奇遇所需:包括所需道具与所需时间两部分,进入奇遇需要消耗对应的道具与花费对应的时间。


流程概述

  • 开启奇遇:消耗对应的奇遇所需后可以进入奇遇内,此时会遭遇奇遇的开启事件。
  • 转点/终点:与起点类似,代表奇遇进展到一定阶段,会出现相应的事件。
    • 在起点与转点发生的事件中,玩家的不同选择会导致开启不同的后续路径,影响奇遇的进行流程。
  • 奇遇格:构成人物行进道路的地块(如右图),奇遇格包含四部分信息具体生成过程见本页面最后一部分
    新版奇遇格图片2.png
    • 赋性:奇遇格左下角有七元赋性的图标与数值1~10,随机生成,用于判断自动行进路线或用于赋性改道
    • 技艺难度:奇遇格中下部有技艺的图标与数值,用于判定人物能否再经过该格时完成对应的检定获取奖励,用于检定的数值为人物对应技艺的造诣,对于难度高于人物造诣的情况,可以使用合道得助使得该难度降为0。
      • 注意:奇遇的技艺检定难度为随机的基础难度分布与奇遇难度的乘积。基础难度分布情况为:20-15%,30-30%,40-60%,50-30%,60-15%。实际检定难度为基础难度与奇遇的技艺难度等级的乘积。
    • 结果:具有技艺判定的奇遇格右下角会显示检定成功后可获得的奖励,分别为:卷轴--历练、宝箱--物品、威望或资源图标--对应的威望或资源。此外,一些奇遇格右下角会显示问号,代表此奇遇格会触发与奇遇有关的事件(战斗、较艺、特殊交互等),一般可根据此奇遇格的赋性判断对应的事件类型。
    • 背景颜色:奇遇格的背景颜色可以帮助玩家判断情况。棕黄色代表此奇遇格无需技艺检定且可通过改道到达;浅蓝色代表此格的技艺检定人物可通过;红色代表此格的技艺检定人物无法通过;灰色代表此格无法通过赋性改道的方式到达。
  • 生成路线:在起点与转点或终点中,会随机被奇遇格连接,在人物选择开始前进前,会根据人物的七元赋性自动决定路线
    • 自然情况下,路线会总体倾向于转点或终点方向,不会走“回头路”,可以理解为只会选择向右、向右上或向右下的路线。
    • 在每一个奇遇格中,会对相邻的可选奇遇格的赋性进行判定,选择向人物性情赋性值较高的方向前进。
    • (含有推测)当出现多个同样赋性的道路时,倾向选择其中赋性数值最小的方向。
  • 小道/支线:在奇遇格外的额外路线,可以派遣具有对应技艺造诣要求的同道(可以是非助战同道)以开启该支线。开启支线后,会沿最短直线的路径重新规划到达支线处的路线。在支线中的奇遇格往往具有略好于普通路线的奖励或隐藏事件。
    • 每一个同道在一次奇遇中只能用于开启一个支线。
  • 暂停前进:不处在事件中时,玩家可随时点击按钮或空格键暂停前进,以修复装备、疗伤驱毒、改变同道、改变运功等以更好的应对奇遇的后续挑战。
  • 结束奇遇:不处在事件中时,玩家可在暂停奇遇前进后选择中断奇遇并退出,保留此时获得的收获和伤势,奇遇本身根据类型的不同决定是否在中断后消失。

赋性改道

  • 当玩家对于当前行进的路线不满意时,可以利用人物的七元赋性来实行赋性改道,当点击可以进行改道的奇遇格时,会显示赋性改道的选项。选择该选项后,根据目标奇遇格具有的赋性及其数值,消耗人物对应赋性相同的数值,并为具备“相生”关系的赋性增加相同数字(例如,消耗勇壮()时,会增加坚毅()的数值)。因此在奇遇中,玩家的性情赋性(对应五行属性的赋性)的总值保持不变,会在使用赋性改道的过程中相互转化。
  • 赋性改道后的路线生成
    • 当选择的目标奇遇格为“原本路线中某一奇遇格”的“可选方向”时:前半段路线保持不变,以目标奇遇格为新的起点,按照路线生成规则重新生成后半段路线。
    • 当选择的目标奇遇格不符合上述情况时:会在原本路线中的某一奇遇格起,以最短直线连接至目标奇遇格,中途经过的奇遇格的赋性属性不会影响新路线的生成,此时再以目标奇遇格为起点生成后续的路线。
  • 判断前进方向时使用的是赋性显示在人物面板的实际值而不是经过赋性改道后的临时值,因此使用赋性改道不会影响路线的判定方式。
  • 当通过赋性改道使得某项赋性的临时值被减少至0时,则暂时不能使用该项赋性进行改道。
  • 赋性改道依然遵循“不走回头路”的原则,违反该原则的目标奇遇格即使在玩家有足够的赋性值情况下仍会显示为灰色

合道得助

  • 当玩家对于某一奇遇格的技艺检定感到不满意时,可以消耗合道来降低该奇遇格的技艺检定难度至0,即必定能通过该奇遇格的技艺判定。
  • 使用合道得助消耗合道的数值,消耗值等于该奇遇格的赋性数值。

奇遇类别

剧情奇遇

战斗奇遇

可参阅:奇遇/外道巢穴

天材地宝

  • 出现条件:当地块产生天灾时,概率出现。天灾详细内容请参阅:天灾
可参阅奇正相征生死相循寻找邪窍花寻找千年冰蚕寻找断肠草寻找蓝孔雀寻找乌金紫檀寻找九曲紫竹寻找玄铁寻找蝉壳精金寻找神照石寻找昆仑活玉寻找金缕蝉衣寻找天蚕丝

比武招亲

可参阅比武招亲

剑冢

可参阅剑冢

季节奇遇

  • 春日集市
可参阅春日集市
  • 比武大会
  • 促织大会
  • 教艺大会

奇遇一览

奇遇生成流程

以下内容涉及解包分析,代码造诣不足时强行阅读会引发内息紊乱
以下内容为逆练,涉及猜测、分析,请酌情理解,以实际情况为准

奇遇准备流程

主要内容来自wiki群解包数据Config.xlsx/MonthlyActions

需要准备流程的奇遇当前版本有比武招亲外道巢穴(包括外道巢穴与正道聚集事件)和武林大会三类。奇遇的准备过程本质上是根据时节发生的特定事件,达成某些条件开始该事件时,会产生以下效果(部分或全部):召集部分参与相关奇遇的NPC角色前往发生地;向玩家的时节回顾中发布通知;生成对应的奇遇。

值得注意的有以下几个参数:EnterMonthList、MapBlockSubType、MajorTargetFilterList、ParticipateTargetFilterList、MinInterval。

释义:

  • EnterMonthList:即准备月份,只有比武招亲系列奇遇有此参数,可以发现不同地区的比武招亲分别发生在不同的月份,如果对某一区域的比武招亲有需求,可以结合MinInterval(最短间隔),提前去对应地区蹲守,以防止距离太远无法赶到。
  • MapBlockSubType:生成地格,此参数的可选值为Config.xlsx/MapBlock中第三列Subtype中的内容。从数据中可以看出比武招亲只能发生在对应的城市地块中,而除修罗场、群魔乱舞、弃世绝境、邪人死地四个奇遇以外,其他奇遇的对应事件无地格要求(武林大会的地格选择应该为另一事件控制)。而这四个奇遇中,修罗场需要发生在森林或山岳地格、群魔乱舞需要发生在桃源或河谷地格、弃世绝境需要发生在峡谷或丘陵地格、邪人死地需要发生在河谷、峡谷、山脉、森林或河滩地格。
  • MajorTargetFilterList:主要参与者的过滤规则,此部分参数参考Config.xlsx/CharacterFilterRules,其中的属性参数与CharacterProperty中的属性类型不一致,因此只能以猜测来解读。(请求补充)
    • 以比武招亲的主要角色筛选规则[3,4]为例,这两个规则除参数5(代表魅力)以外均相同,可以推测分别对应天人及非人的招亲对象。
    • 其他可以推测的有参数0 代表人物地位(0-8分别对应九品至一品),参数2 代表性别(0-女性,1-男性),参数4 代表年龄(此处均为18-20岁),参数6 代表所属门派(-1,1~15,分别对应无门派和15大门派)。
    • 结合女性比武招亲的新规则[17]可以猜测如下信息,参数0(地位)的子类别为1时(默认为-1),推测代表人物地位与玩家世界进度的差距,可为负数
    • 根据螺舟官方公布的API手册推测如下参数含义:参数1 为另一个与年龄相关的参数;参数7、11、12均为与比武招亲相关的参数;参数8 为入魔状态;参数9 为势力类型(0-门派,1-都城,2,3,4-村庄市镇关寨);参数10 与人物心情有关。
  • ParticipateTargetFilterList:同上,但用于筛选奇遇的参与者,如比武招亲的男性参赛者。
  • MinInterval:奇遇准备事件的最小间隔,单位为时节,比武招亲为36,即3年;而武林大会为96,即8年(每九年举办一次)

奇遇内进行流程

主要内容来自wiki群解包数据Config.xlsx/Adventure

此文件中包含了游戏内所有奇遇的行进流程,包括尚未实装截止2022.10.07的新春商会、比武大会、较艺大会、门派较武等。

该文件主要规定了奇遇的基本信息描述、类型、难度、持续时间等,奇遇内部的隐藏参数如寻找天材地宝系列奇遇中,判定最终能否获取天材地宝的隐藏参数,奇遇的起点、转点、终点事件及转点逻辑(配合游戏目录下Event/EventLanguages文件夹),奇遇内路径的生成逻辑。其中前几部分均可以在游戏中或普通分析获取,在此不再赘述。主要分析最后两部分。

值得注意的参数有:StartNodes、TransferNodes、EndNodes、BaseBranches、AdvancedBranches。

释义:

  • StartNodes、TransferNodes、EndNodes:分别代表了起点、转点与终点的事件名称和事件编号,跳转逻辑需结合EventLanguages文件夹中的奇遇文本分析,各奇遇的介绍中有分别的详细分析,在此不再赘述。
  • BaseBranches、AdvancedBranches:分别代表了奇遇中连接不同节点的路径和分支路径的生成规则、赋性属性、奖励内容。以恶丐窝的BaseBranches分析其逻辑如下。(其中共有三条路径,以第一条为例)
    • 值得注意的参数:SkillWeights,TerrainPersonalityWeights,PersonalityContentWeights。
    • SkillWeights内部的参数分别代表该条路径中涉及到的技艺检定的类型及分布权重,如下面的例子中,编号为8和9的技艺分别为医术和毒术,而分布权重为各50,说明等概率出现。
    • TerrainPersonalityWeights内部的参数为地形编号、分布权重、对应的赋性分布。即每生成一个奇遇格,先通过该参数内部的分布权重确定该奇遇格的地形(下例中为50%出现废墟,40%出现荒漠,7%出现潭泽,3%出现茅庐)。在生成了某种地形后,再根据该地形的赋性分布来决定该格的赋性。如荒漠地形的赋性分布为[10, 20, 10, 60, 0],分别对应冷静、聪颖、热情、勇壮、坚毅的出现概率,可以看出有较大概率(60%)出现勇壮格。具体的赋性值推测为随机生成1~10的值。
    • PersonalityContentWeights:内有五项内容,分别按顺序对应五种赋性按顺序为冷静、聪颖、热情、勇壮、坚毅。每行内又有五种事件及其概率分布,分别为:
      • EmptyBlock,空格子,没有任何事件或奖励。
      • Event,事件格,发生与奇遇有关的特殊事件。
      • NormalRes,普通资源,参数为资源类型、资源数量、分布权重:0-5,对应食材、木材、金铁、玉石、织物、药材;银钱:6;威望:7;历练:8。如{'Item1': 1, 'Item2': 10, 'Item3': 5}代表有5的权重获得数量为10的木材,实际数量会有所浮动。
      • SpecialRes,特殊资源,即宝藏格,内部有4个参数,分别为物品类别0为武器,1为护具,2为宝物,3为衣物,4为代步,5为材料,6为工具,7为食物,8为药品,9为茶酒,10为书籍,11为促织,12为其他物品子类别如武器内分为硬木剑、软布拂尘等等子类物品数量一般为1、分布权重。而物品的品级由另一文件AdventureItemDropRate控制,只与奇遇难度等级有关。
      • Bonus,主要出现在比武招亲奇遇的支路中,如在成都的比武招亲中,支路格固定为坚毅赋性,通过该格可降低内息紊乱。
      • ContentTypeWeights,上述五种情况的分布权重综合不一定为100,归一化即可
[{'BranchKey': 'B',
 'LuckStoreCount': 2,
 'PortA': 1,
 'PortB': 3,
 'Length': 5,
 'GlobalEvent': '',
 
 'SkillWeights': [{'Item1': 8, 'Item2': 50}, {'Item1': 9, 'Item2': 50}],//分别对应医术与毒术

 'TerrainPersonalityWeights': [
 {'Item1': 18, 'Item2': 50, 'Item3': [10, 20, 0, 60, 10]},//废墟,50%
 {'Item1': 17, 'Item2': 40, 'Item3': [10, 20, 10, 60, 0]},//荒漠,40%
 {'Item1': 6, 'Item2': 7, 'Item3': [10, 20, 0, 60, 10]},//潭泽,7%
 {'Item1': 7, 'Item2': 3, 'Item3': [0, 20, 10, 60, 10]}],//茅庐,3%
 
 'PersonalityContentWeights': [
 {'EmptyBlockWeight': 10, 'EventWeights': [], 'NormalResWeights': [{'Item1': 1, 'Item2': 10, 'Item3': 5}, {'Item1': 1, 'Item2': 20, 'Item3': 3}, {'Item1': 1, 'Item2': 30, 'Item3': 2}, {'Item1': 4, 'Item2': 10, 'Item3': 5}, {'Item1': 4, 'Item2': 20, 'Item3': 3}, {'Item1': 4, 'Item2': 30, 'Item3': 2}], 'SpecialResWeights': [], 'BonusWeights': [], 'ContentTypeWeights': [10, 0, 20, 0, 0]},
 {'EmptyBlockWeight': 5, 'EventWeights': [], 'NormalResWeights': [{'Item1': 8, 'Item2': 25, 'Item3': 5}, {'Item1': 8, 'Item2': 50, 'Item3': 3}, {'Item1': 8, 'Item2': 75, 'Item3': 2}], 'SpecialResWeights': [], 'BonusWeights': [], 'ContentTypeWeights': [5, 0, 10, 0, 0]},
 {'EmptyBlockWeight': 10, 'EventWeights': [], 'NormalResWeights': [], 'SpecialResWeights': [], 'BonusWeights': [], 'ContentTypeWeights': [10, 0, 0, 0, 0]},
 {'EmptyBlockWeight': 20, 'EventWeights': [{'Item1': '038f42b2-2739-43da-a283-ed7ef1d3f2d0', 'Item2': 30}], 'NormalResWeights': [], 'SpecialResWeights': [], 'BonusWeights': [], 'ContentTypeWeights': [20, 30, 0, 0, 0]},
 {'EmptyBlockWeight': 10, 'EventWeights': [], 'NormalResWeights': [], 'SpecialResWeights': [], 'BonusWeights': [], 'ContentTypeWeights': [10, 0, 0, 0, 0]}]},