促织决斗
玩家在持有三只可出战的促织且本月剩余行动力不小于3时,可与NPC进行促织决斗。
- 在开始决斗之前,需要付出与对方等价的筹码作为赌注。
- 决斗共有3场,当一方胜两场时决斗结束,胜方将获得对方的赌注。
- 出场的促织由上至下,分别称为先锋、大将、主帅。
赌注
NPC有20%的概率会选择物品作为赌注。
- 对于八阶、九阶NPC,这个概率会降低
- NPC不会选择品阶高于自身地位的物品作为赌注
- 当赌注为物品时,NPC的促织会更强
否则,NPC会选择自身携带的最多的资源(一般为银钱)的一定比例作为赌注。
- NPC地位越高,下注比例越高
- 比例最少为25%,最多为65%
促织属性
基本属性
- 耐力(决斗时跳出的文本显示为体力):血条A
- 斗性:血条B
- 气势:造成斗性伤害
- 牙钳:造成耐力伤害
- 角力:造成耐力伤害
- 蛰龄:蛰龄达到寿命时促织死亡(每年立秋加1)
- 真色·促织王及异品·促织王的寿命为固定值,其他促织的寿命由其颜色+部位的寿命值之和决定。
- 轶事:现实中的斗蟋寿命往往只有百天左右。
- 耐久:耐久为0时促织死亡
- 促织的耐久和伤势可以通过将其放入太吾村中的促织罐中进行回复。详见蛰罐
隐藏属性
(游戏内没有显示的属性) [1]
- 暴击概率:造成耐力伤害时暴击的概率
- 暴击增伤:暴击时增加的耐力伤害
- 格挡概率:受到攻击时格挡的概率
- 格挡数值:触发格挡时减少的伤害
- 击伤概率:暴击而没有被格挡时,击伤对方的概率
- 反击概率:受到攻击时反击的概率
决斗流程
- [1]芡草打牙:若双方有牙有叫则提闸开战,若一方无牙无叫则另一方获胜。
- 呆物必定无牙无叫,若双方品级之差不小于6,则品级低的一方无牙无叫的概率=(0.1 × 品级之差)
- 呆物内斗则随机一方获胜
- 开始回合,回合会循环,直至一方战败(耐力或斗性降至0)或死亡(耐久降至0)。回合步骤如下:
- 双方行至场中,气势高的对气势低的进行气势攻击(此次攻击不会触发暴击、格挡、反击),若气势相等则无事发生。双方退回己方半场。
- 决定先手进攻方,气势高的一方先手的概率为80%,若气势相等则某一方先手的概率为50%。
- 进攻方行至对方半场,进行牙钳攻击,之后双方会循环进行反击判定,直到反击判定失败后退回己方半场。
- 后手方行至对方半场,进行牙钳攻击,判定反击,退回己方半场。
- 进入下一回合。
- 气势攻击:回合开始时触发,造成[气势]点斗性伤害,不触发暴击、格挡。
- 牙钳攻击:在对方半场时触发(主动进攻或反击),造成[牙钳]点耐力伤害,触发反击、暴击、格挡。
- 角力攻击:在己方半场时触发(反击),造成[角力]点耐力伤害,触发反击、暴击、格挡。
- 暴击:牙钳攻击或角力攻击时有几率触发,使造成耐力伤害增加[暴击增伤]点。
- 反击:受到攻击后,有几率对对方进行一次牙钳攻击(对方半场)或角力攻击(己方半场)。
- 反击可触发反击、暴击、格挡
- 本该有每次反击后双方反击率-5%的设定的,但茄子代码写错了
- 追击:若后手方在己方半场内至少反击了一次,则会触发追击:待对方退回其半场后,行至对方半场,进行牙钳攻击,判定反击,退回己方半场(相当于加赛半回合)
- 若一次牙钳攻击或角力攻击 是反击或暴击,则额外造成[气势]点斗性伤害。
- 格挡:受到牙钳攻击或角力攻击时有几率触发,使受到的耐力伤害和斗性伤害各减少[格挡数值]点。
- 击伤:若暴击而没有被格挡,则根据击伤概率可能使对方损失1点耐久
此时再判定一次击伤概率,判定成功会使对方属性降低的伤势。65%概率耐力、斗性之一减5,35%概率气势、牙钳、角力之一减1。 - 跳出文本的颜色与伤害的关系:白色是普通伤害,黄色是被格挡之后的伤害,红色是暴击且未被格挡的伤害。
决斗流程(图解)
促织决斗流程图[2]
流程图概念解释
- 半场:将场地面积平分,某一促织占据的那一半就是它的半场,以开局时促织所在的地方为准。
- 原伤害:没有经过暴击增伤的伤害。
- 暴击增伤:暴击时提供的额外耐力伤害。
- 格挡减伤:格挡时减少的斗性和耐力伤害。
- 在战场中央造成的斗性伤害既无法享受暴击增伤,也无法被格挡减伤抵消。
目前的游戏中存在反击概率-5%的流程没有生效的bug。
伤势
每层伤势都会导致促织的某一项属性减少。一项属性最低可被降至基础值的30%(向下取整)。
促织的耐久和伤势可以通过将其放入太吾村中的促织罐中进行回复。详见蛰罐
伤势类型 | 单层减少属性 | 概率 |
---|---|---|
耐力 | 5 | 65% |
斗性 | 5 | |
气势 | 1 | 35% |
牙钳 | 1 | |
角力 | 1 |
NPC配发促织的机制
开始促织决斗时,根据对方身份,决定本次促织决斗的难度等级,并根据难度等级决定NPC配发的三只促织强度.
- 难度等级会在身份基础上、±1范围内随机决定
- NPC有20%的几率使用物品当作决斗赌注,此时本次促织决斗的难度等级提升一级。注:只有普通的促织决斗会触发这个机制,促织大会中的难度等级并不会因为赌注是物品而升级。
- 如表中的“8 + 8 + 9”表示在难度等级为 8 的促织决斗中,对方NPC配发两只强度 8 的促织和一只强度 9 的促织。
对方身份 | 难度等级 | 配发促织强度 |
---|---|---|
9 | 9+9+9 | |
神一品 | 8 | 8+8+9 |
绝二品 | 7 | 7+7+8 |
超三品 | 6 | 6+6+7 |
极四品 | 5 | 5+5+6 |
秘五品 | 4 | 4+4+5 |
奇六品 | 3 | 3+3+4 |
上七品 | 2 | 2+2+3 |
中八品 | 1 | 1+1+2 |
下九品 | 0 | 1+1+1 |
促织强度决定配发促织时促织的颜色和部位等,各颜色、部位出现的概率和捉促织时一致。
- 特别地,当促织决斗难度等级为 9 时,生成的三只促织强度均为 9,即异品。此时生成异品的概率为:
- 油纸灯 / 真三色 / 草三段 :真紫黄 / 梅花翅 / 天蓝青 :三段锦 / 三太子 / 八败 = 3 : 2 : 1
即传说中的九王局 - NPC能生成的促织总种数为 1263 种。(ps:呆物都拿去喂鸡了,哪怕是乞丐都不会拿它斗的)
促织强度 | 色品级 | 部位品级 | 概率 | 种数 |
9 | 异品 | 1 | 21 | |
8 | 真色 | 1 | 6 | |
7 | 四品(青) | 三品 | 2/3 | 54 |
五品(黄) | 三品 | 1/3 | 54 | |
6 | 四品(青) | 四品 | 1/3 | 84 |
五品 | 1/4 | 84 | ||
六品 | 1/4 | 102 | ||
五品(黄) | 四品 | 1/12 | 84 | |
六品(紫) | 四品 | 1/12 | 84 | |
5 | 五品(黄) | 五品 | 1/2 | 84 |
六品 | 3/8 | 102 | ||
六品(紫) | 五品 | 1/8 | 84 | |
4 | 六品(紫) | 六品 | 1/2 | 102 |
七品 | 3/8 | 54 | ||
七品(红) | 六品 | 1/8 | 102 | |
3 | 七品(红) | 七品 | 1 | 54 |
2 | 八品(黑) | 八品 | 1 | 54 |
1 | 九品(白) | 九品 | 1 | 55 |
好感增减
当npc性格为唯我时,npc输了好感会降低,npc赢了好感会增加。
当npc性格为刚正、仁善、中庸、叛逆时,无论输赢好感都增加。赢你钱还加好感实属虾仁猪心...
参考资料
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来自太吾绘卷