玩家在持有三只可出战的促织且本月剩余行动力不小于3时,可与NPC进行促织决斗

  • 在开始决斗之前,需要付出与对方等价的筹码作为赌注。
  • 决斗共有3场,当一方胜两场时决斗结束,胜方将获得对方的赌注。
  • 出场的促织由上至下,分别称为先锋、大将、主帅。

赌注

NPC有20%的概率会选择物品作为赌注。

  • 对于八阶九阶NPC,这个概率会降低
  • NPC不会选择品阶高于自身地位的物品作为赌注
  • 当赌注为物品时,NPC的促织会更强

否则,NPC会选择自身携带的最多的资源(一般为银钱 20.png银钱)的一定比例作为赌注。

  • NPC地位越高,下注比例越高
  • 比例最少为25%,最多为65%

促织属性

基本属性

  • 耐力(决斗时跳出的文本显示为体力):血条A
  • 斗性:血条B
  • 气势:造成斗性伤害
  • 牙钳:造成耐力伤害
  • 角力:造成耐力伤害
  • 蛰龄:蛰龄达到寿命时促织死亡(每年立秋加1)
    • 真色·促织王异品·促织王的寿命为固定值,其他促织的寿命由其颜色+部位的寿命值之和决定。
    • 轶事:现实中的斗蟋寿命往往只有百天左右。
  • 耐久:耐久为0时促织死亡
    • 促织的耐久和伤势可以通过将其放入太吾村中的促织罐中进行回复。详见蛰罐

隐藏属性

(游戏内没有显示的属性) [1]

  • 暴击概率:造成耐力伤害时暴击的概率
  • 暴击增伤:暴击时增加的耐力伤害
  • 格挡概率:受到攻击时格挡的概率
  • 格挡数值:触发格挡时减少的伤害
  • 击伤概率:暴击而没有被格挡时,击伤对方的概率
  • 反击概率:受到攻击时反击的概率

决斗流程

  • [1]芡草打牙:若双方有牙有叫则提闸开战,若一方无牙无叫则另一方获胜。
    • 呆物必定无牙无叫,若双方品级之差不小于6,则品级低的一方无牙无叫的概率=(0.1 × 品级之差)
    • 呆物内斗则随机一方获胜
  • 开始回合,回合会循环,直至一方战败(耐力或斗性降至0)或死亡(耐久降至0)。回合步骤如下:
    1. 双方行至场中,气势高的对气势低的进行气势攻击(此次攻击不会触发暴击、格挡、反击),若气势相等则无事发生。双方退回己方半场。
    2. 决定先手进攻方,气势高的一方先手的概率为80%,若气势相等则某一方先手的概率为50%。
    3. 进攻方行至对方半场,进行牙钳攻击,之后双方会循环进行反击判定,直到反击判定失败后退回己方半场。
    4. 后手方行至对方半场,进行牙钳攻击,判定反击,退回己方半场。
    5. 进入下一回合。
  • 气势攻击:回合开始时触发,造成[气势]点斗性伤害,不触发暴击、格挡。
  • 牙钳攻击:在对方半场时触发(主动进攻或反击),造成[牙钳]点耐力伤害,触发反击、暴击、格挡。
  • 角力攻击:在己方半场时触发(反击),造成[角力]点耐力伤害,触发反击、暴击、格挡。
  • 暴击:牙钳攻击或角力攻击时有几率触发,使造成耐力伤害增加[暴击增伤]点。
  • 反击:受到攻击后,有几率对对方进行一次牙钳攻击(对方半场)或角力攻击(己方半场)。
    • 反击可触发反击、暴击、格挡
    • 本该有每次反击后双方反击率-5%的设定的,但茄子代码写错了
  • 追击:若后手方在己方半场内至少反击了一次,则会触发追击:待对方退回其半场后,行至对方半场,进行牙钳攻击,判定反击,退回己方半场(相当于加赛半回合)
  • 若一次牙钳攻击或角力攻击 是反击或暴击,则额外造成[气势]点斗性伤害
  • 格挡:受到牙钳攻击或角力攻击时有几率触发,使受到的耐力伤害斗性伤害各减少[格挡数值]点。
  • 击伤:若暴击而没有被格挡,则根据击伤概率可能使对方损失1点耐久
    此时再判定一次击伤概率,判定成功会使对方属性降低的伤势。65%概率耐力、斗性之一减5,35%概率气势、牙钳、角力之一减1。
  • 跳出文本的颜色与伤害的关系:白色是普通伤害,黄色是被格挡之后的伤害,红色是暴击且未被格挡的伤害。

决斗流程(图解)

促织决斗流程图[2]

促织决斗.png

流程图概念解释

  • 半场:将场地面积平分,某一促织占据的那一半就是它的半场,以开局时促织所在的地方为准。
  • 原伤害:没有经过暴击增伤的伤害。
  • 暴击增伤:暴击时提供的额外耐力伤害。
  • 格挡减伤:格挡时减少的斗性和耐力伤害。
    • 在战场中央造成的斗性伤害既无法享受暴击增伤,也无法被格挡减伤抵消。

目前的游戏中存在反击概率-5%的流程没有生效的bug。

伤势

每层伤势都会导致促织的某一项属性减少。一项属性最低可被降至基础值的30%(向下取整)。
促织的耐久和伤势可以通过将其放入太吾村中的促织罐中进行回复。详见蛰罐

伤势类型 单层减少属性 概率
耐力 5 65%
斗性 5
气势 1 35%
牙钳 1
角力 1

NPC配发促织的机制

开始促织决斗时,根据对方身份,决定本次促织决斗的难度等级,并根据难度等级决定NPC配发的三只促织强度.

  • 难度等级会在身份基础上、±1范围内随机决定
  • NPC有20%的几率使用物品当作决斗赌注,此时本次促织决斗的难度等级提升一级。注:只有普通的促织决斗会触发这个机制,促织大会中的难度等级并不会因为赌注是物品而升级。
  • 如表中的“8 + 8 + 9”表示在难度等级为 8 的促织决斗中,对方NPC配发两只强度 8 的促织和一只强度 9 的促织。
对方身份 难度等级 配发促织强度
9 9+9+9
神一品 8 8+8+9
绝二品 7 7+7+8
超三品 6 6+6+7
极四品 5 5+5+6
秘五品 4 4+4+5
奇六品 3 3+3+4
上七品 2 2+2+3
中八品 1 1+1+2
下九品 0 1+1+1

促织强度决定配发促织时促织的颜色和部位等,各颜色、部位出现的概率和捉促织时一致。

促织强度 色品级 部位品级 概率 种数
9 异品 1 21
8 真色 1 6
7 四品(青) 三品 2/3 54
五品(黄) 三品 1/3 54
6 四品(青) 四品 1/3 84
五品 1/4 84
六品 1/4 102
五品(黄) 四品 1/12 84
六品(紫) 四品 1/12 84
5 五品(黄) 五品 1/2 84
六品 3/8 102
六品(紫) 五品 1/8 84
4 六品(紫) 六品 1/2 102
七品 3/8 54
七品(红) 六品 1/8 102
3 七品(红) 七品 1 54
2 八品(黑) 八品 1 54
1 九品(白) 九品 1 55

好感增减

当npc性格为唯我时,npc输了好感会降低,npc赢了好感会增加。

当npc性格为刚正仁善中庸叛逆时,无论输赢好感都增加。赢你钱还加好感实属虾仁猪心...

参考资料

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