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密闻是一个极其庞大复杂的系统,其中很多参数并没有记录在配置表中,亟待能够理解游戏代码的大佬帮助

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密闻是江湖中口耳相传的消息,人物进行各种行为时都有可能生成对应的密闻,当密闻被公开、被传播时都会引发不同的效果。


以下部分仅为归纳阶段草稿,正式完成本页面时应重新整理格式

以下内容并不按照逻辑顺序整理,仅按照编写者的了解顺序排列

  • 当前游戏中一共有109种不同的密闻(其中一些属于变体密闻),各自有不同的名称、相关人、效果、生成和传播参数
    • 密闻生成时,还会额外标记是否需要记录相关人的存活状态,这会对后续的互动结果产生影响
    • 有五种密闻会在产生时自动公开,分别是“辞世”,公开击杀的“血案”,公开关押的“关押”,和两种“惩戒”(分别对应击杀和关押)
    • 事件不一定会生成密闻,影响密闻产生几率的因素有:基础概率名誉系数价值系数关系系数玩家参与
      • 其中“坏事”的基础概率一般较高(如秘密血案(10%)、私会(10%)、释放、解救(2.5%)),普通的日常小事基础概率一般较低(如襄助回绝的基础概率仅为万分之一)
      • 名誉系数,有两种可能模式:(名誉值 × 名誉系数)% 或(名誉等级 × 名誉系数%) 前者则最多增加5%的生成概率,后者则最多增加15%的生成概率。但也有一些密闻的名誉系数为0或1。
      • 价值系数:不明,其数值非常诡异
      • 关系系数:猜测为与太吾的关系,具体数值计算方式不明
      • 玩家参与系数,即太吾为行为人的密闻必定生成
  • 密闻一共有104种传播模式,传播模式涉及的参数有传播者和被传播者的草稿/处世立场草稿/七元赋性,与密闻相关人的关系。
    • 另外吐槽一下,游戏中的大部分地方,赋性都是按照五行相生的顺序排列的,即冷静聪颖热情勇壮坚毅(金水木火土),但在密闻传播模式的配置表里居然是按照金木水火土的顺序排列的……
  • 一个密闻最多涉及到三个相关人,分别记为行为人(actor),接受者1(Reactor),接受者2(Secactor)阿茄这个英文命名真是不明觉厉,ReceiveActor和SecondActor能够简写成这样。是啊,问题是驼峰命名法这个Actor的a为啥不大写啊
    • 如在“解救”密闻中,是“行为人解救了被接受者2关押的接受者1”,大部分密闻都只有行为人和接受者1,因此1有时也可以省略掉
    • 除了相关人,还有相关的物品、地点、功法等作为参数,但这些仅做记录留存用,一般不涉及密闻传播与效果的判定。
  • 在传播过程中,所有人物被分为几类:非当事人,行为人本人、亲友、敌人、相好、爱慕、掌门,接受者1本人、亲友、敌人、相好、爱慕、掌门,接受者2本人、亲友、敌人、相好、爱慕、掌门。共19种人。
  • 当玩家进行密闻的传播时,被传播人所属的类别会影响其接受密闻的反应和效果。
    • 不同密闻的接受情况共有两千余种,对应一共61种接受反应。例如秘密血案对应的接受情况共有47种,根据玩家和接受密闻者相对于此密闻的关系分配至不同回应,每个回应又根据立场划分。如对刚正的接受密闻者,如果太吾为血案无关者(0) ,对方分别为无关人(0) ,行为人(1) ,行为人亲友(2) ,行为人敌人(3) ,接受者1(4,虽然这是不可能的情况(血案中的接受者1是被杀人),但也存在这一条目),接受者1亲友(5) ,接受者1敌人(6) 时,回应分别为: “道听途说,不便多言……” “此事休要再提,我已自愧难当……” “天网恢恢,疏而不漏……” “恶贯满盈,当有此罚……” “一面之词,不便多言……” “深仇大恨,不共戴天!” “恶贯满盈,当有此罚……”
      • 此外,当接受密闻者为事件的行为人、接受者1或2 时,还会根据密闻的种类、可能涉及的违反门派规定的情况,产生额外的回应条件[45],即要求玩家对该密闻进行保密
    • 面对接受密闻者的接受反应,玩家有又若干选项可以选择,这些选择会导向不同的结果
      • 结果会导致双方的心情、好感、入魔值均发生变化。
      • 部分结果也会导向新的选项、事件和结果